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【原価】任天堂Switch分解、3万円なのに「推定原価250ドル」



1: ノチラ ★ 2017/04/28(金) 18:02:27.77 ID:CAP_USER
任天堂が2017年3月3日に発売した新型ゲーム機「Nintendo Switch」(価格は税別で2万9980円、米国では299.99ドル)。一新された形状、先進的な電源環境、将来の拡張性など、多くの魅力と可能性を秘めた意欲作だ。著者と付き合いのある部品メーカーは、2018年までの累計販売台数を「およそ3000万台」と予想する。今回は、このSwitchの内部に迫る。
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Switchの本体は、箱に入ったタブレット端末のような形状をしている。箱にあたる部分が「ドック」だ。ドックから取り出した本体の重量は、着脱可能な専用コントローラー「ジョイコン」を2個取り付けた状態で約398グラム弱、外した状態で約297グラム、厚さは13.9mmだ。先代の「Wii U」の画面付きコントローラー「Wii U GamePad」の重量500グラム、厚さ4cm以上に比べて、大幅に軽く・薄くなった。

 タッチパネルもWii Uの抵抗膜方式から、スマートフォン(スマホ)で広く使われている薄型化に適した静電容量方式となった。それでもiPadなど本物のタブレット端末に比べると少々厚い。

 これには、2つの理由が考えられる。1つは、「USB Type-C」のソケットやゲームカセットを入れるスロットがあること。もう1つはメインプロセッサーである米NVIDIA(エヌビディア)製チップの熱対策として、銅の熱伝導パイプと冷却ファンを搭載することだ。NVIDIAのチップは優れたグラフィックス性能を持つが、それと引き換えに熱放出量が大きいことで知られている。
http://www.nikkei.com/content/pic/20170428/96958A9F889DE3E6E4EBE2EAE3E2E1E2E2E1E0E2E3E5E2E2E2E2E2E2-DSXZZO1469270030032017000000-PN1-9.jpg

中略

Switchの推定原価は分解調査の結果、タブレット本体と充電ドックが約167米ドル、2個のジョイコンが約90米ドル。合計は約257米ドルである。

 これは実売価格から予想される原価より高額だ。特にジョイコンは小型なので原価はもう少し安いと予想していたが、片側の筐体(きょうたい)だけで20個近い小型パーツがある。

 ジョイコンはパーティーゲーム集「1-2 Switch」の卓球ソフトのように単体で使ったり、Switch本体の両側に装着して両手で使用したりする。こうした様々な使い方を実現するために、レールやユニットのような部品点数が増加したのだろう。

家庭用ゲーム機のフルモデルチェンジのサイクルは、4年から5年に1度と言われる。Switchはテレビに接続したり、外に持ち出したりと様々な利用形態に対応し、先進的な電源機構、将来の拡張性などを備える。ゲーム機器として興味深い構造を持ち、ユーザーが長期間楽しむための工夫が随所に散りばめられている。

 ゲーム機の外観やハードの完成度は確かに重要だが、成否は何と言ってもゲームソフトの品ぞろえにかかっている。今後どれだけの人気ソフトが登場するのか、注目される。
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO14690810Q7A330C1000000/

引用元:http://egg.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1493370147/




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【研究】ゲームと失業率に強い相関あり…大学教育を受けていない無職の20代男性は余暇の75%をゲームに費やす



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1: 曙光 ★ 2017/04/19(水) 07:33:44.53 ID:CAP_USER9
日に日に複雑さを増すビデオゲーム。視覚的な魅力も増すばかりで、ますます多くの人を虜にしています。しかし、デジタルエンターテイメントが繁栄するこの時代、失業中の若者にとって、いいことばかりではないようです。

単なる老人の嘆きだと思われるかもしれません。でも、最近の子どもたちは、労働市場に飛び込むよりも現実逃避に関心があることがデータにも表れています。
プリンストン大、ロチェスター大、シカゴ大の経済学者らが発表した暫定報告書によると、20代の男性を対象に調査をした結果、電子機器を使った余暇の過ごし方と失業率に強い相関が見られたのです。
同研究データによると、2000年以降、大学教育を受けていない若い男性の失業率は大幅に悪化しています。失業している男性の多くは未婚で、親や家族と同居しているようです。
仕事も責任もないため余暇の時間が多く、そのうち75%をゲームに費やしています。同レポートでは、この集団の男性の仕事時間が減ると、その3分の1が娯楽用テクノロジーの使用時間に充てられることが示唆されています。
つまり、大学教育を受けていない男性の若者の多くは、地下室にこもって1日中ビデオゲームをしているのです。なぜ、そうなってしまうのでしょうか?
同レポートでは、最初のポイントとして、時とともにゲームが洗練されていることを挙げています。ゲーム業界は時価数十億ドルにも上る一大産業です。
生産されるゲームは美しくて没頭してしまうものばかりで、コンプリートに100時間かかるものもあります。没入型のバーチャルの世界は、かつてよりも迷いやすくなっています。
でも、最近のビデオゲームのすごさはそれだけではありません。同レポートの筆頭著者であるエリック・ハースト氏は、『Econ Focus』のインタビューにこう答えています。

たとえば1980年代は、20代で働いていない人はかなり孤独でした。独りで座ってテレビを見るだけ。チャンネルは少ししかないし、周りには誰もいない。でも今は、働いてなくても、SNSはあるし、インタラクティブなゲームもある。
働かないことは、かつてよりもずっと魅力的なのです。しかも、ビデオゲームはじめレジャーグッズは、1980年代に比べて相対的に安くなっています。働かないという選択肢が魅力的なので、働くか働かないかを決める最低ラインである留保賃金が上がっているのです。

もはや、人と交流するために職場はいりません。そのため、職探しに対する社会的な動機はほとんどなくなってしまいました。そのうえゲームは、座ってプレイするだけで毎回、即席の満足とやりがいを与えてくれます。
満足、社会的交流、やりがいと、必要なものがすべて家で、しかも安価に手に入るこの時代。責任のない時間があるなら、ゲーム、映画、読書に没頭しない人はいないでしょう。
今この瞬間、もし働かなくていいのなら、私は一目散に帰って、何週間でも『ペルソナ5』をやり続けたいくらいです。
もちろん、このデータだけで結論を急いではいけません。特にこの研究はまだ暫定的であり、査読付きのジャーナルに載ったわけではありません。見かけ上の相関はあるものの、ビデオゲームが失業の唯一の原因であるはずがありません。
どちらかというと、現在の経済情勢の副次的効果であり、この文化圏における継続的なゲーム人口増加の結果と言えるでしょう。自由な時間さえあれば、ビデオゲームは基本的に楽しく、いい気分になれる方法の1つなのです。
とはいえ、この結果は警鐘ととらえたほうがよさそうです。現実逃避にはいい面もありますが、やり過ぎは禁物です。もっと生産的なこと(生活必需品の買い出しや職探しなど)にかけられる時間とエネルギーが奪われてしまいますから。
ゲームを完全にやめる必要はありませんが、自分のプレイ時間ぐらいは把握しておいたほうがいいでしょう。
仕事にやりがいが見つけられないのであれば、ゲームの時間を削って、もっと有意義なことに使いましょう。どんなに時間をかけてバーチャルの世界を救っても、自分自身を救うことができなければ意味がありません。

Patrick Allan(原文/訳:堀込泰三)

http://www.lifehacker.jp/2017/04/170418_video_game1.html

★1 4/19 0:21

前スレ
http://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1492528904/

引用元:http://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1492554824/




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【ゲーム】任天堂「スイッチ」は絶好調、1カ月で推計60万台販売 人気ソフト計画的投入が奏効



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1: まはる ★ 2017/04/14(金) 22:57:38.38 ID:CAP_USER
任天堂が約4年ぶりに発売した新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドー スイッチ)」が好調だ。
3月3日の発売開始から1カ月以上たった現在も店頭では品薄が続く。ソフトを開発しやすくする仕組みや、 人気ソフトを計画的に投入するマーケティング戦略が奏功し、ゲームファンを引きつけている。

家電量販店の多くは発売後、予約を受けず、入荷するたびに抽選販売などで対応している。
量販店のヨドバシカメラ、ビックカメラはこれまで4回ずつ入荷し、即日完売した。
ビックカメラの担当者は「問い合わせが絶えない」という。

「1千万台の壁」超えるヒットの可能性も

ゲーム雑誌「ファミ通」によると、発売から1カ月(3月3日~4月9日)の推定販売台数は60万1904台。
前機種「WiiU(ウィー・ユー)」は22日間で83万台、その前の「Wii(ウィー)」は29日間で114万台を出荷しており、スイッチの方が少ないが、 前2機種の発売は12月の年末商戦にあたった。浜村弘一・ファミ通グループ代表は「スイッチの勢いは歴代ゲーム機の中でかなり高い」という。

発売当初は任天堂のソフトが2タイトルしかなく、ソフト不足を懸念する声もあった。
しかしスイッチでは、ゲームの映像などを処理する「ゲームエンジン」を汎用(はんよう)タイプにし、 他社がソフトを作りやすくしたことで、中小開発者によるソフトが増えている。

また、今後のソフト発売計画を公表し、ユーザーが安心して買えるようにした。
「スプラトゥーン2」など人気ソフトの発売時期を早めに知らせたことも販売を後押ししている。

http://www.sankei.com/west/news/170414/wst1704140092-n2.html

引用元:http://egg.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1492178258/




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【経済】任天堂、17年度の「スイッチ」生産を当初計画から倍増へ=WSJ紙



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1: しじみ ★ 2017/03/18(土) 14:30:25.44 ID:CAP_USER9
17日付の米紙ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ、電子版)は、 任天堂が、今月3日に世界で発売した新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」について、 4月1日からの2017年度の生産を当初計画の800万台の2倍の1600万台以上に 上方修正することを決めたと報じた。(2017/03/18-12:13)

時事ドットコム
http://www.jiji.com/jc/article?k=2017031800368&g=eco

引用元:http://daily.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1489815025/




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【VR】「VRを悪用することで数千人を一斉に嘔吐させたり、洗脳させることもできる」 サマーレッスン開発者が警鐘



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1: 海江田三郎 ★ 2017/03/06(月) 16:22:07.57 ID:CAP_USER
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1703/06/news046.html

 「VR(仮想現実)を悪用すれば、相手の視覚をジャックできる」――PlayStation VR用ゲーム
「サマーレッスン」を開発した、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘チーフプロデューサーが3月4日、 政府のサイバーセキュリティ啓発イベント「サイバー攻撃を目撃せよ!2017」(ベルサール秋葉原)で、 VR技術に潜むリスクについて話した。VRを悪用すると、端末を装着したユーザーを嘔吐(おうと)させたり、洗脳したりできる可能性があるという。



「数千人を一斉に車酔いさせ、嘔吐させることも可能」――原田さんは、そんな悪用方法を紹介する。VR端末がネットに接続し、 リアルタイムで映像をストリーミング再生できるようになると、装着しているユーザーを一斉に“3D酔い”させ、行動不能にできる可能性があるという。

 「これは非常に簡単。10分見続ければ、ほとんどの人が『もうだめだ』と言ってしまう映像コンテンツを作れる」と原田さん。人 によっては6時間ほど影響が残り、食欲を失うケースも考えられ、経済損失は計り知れないという。 

「VR端末が広く普及し、誰でも使うようなれば、こうした嫌がらせを仕掛ける人も出てくるだろう」。  この嫌がらせへの対抗手段は「両目もしくは片目をつぶること」。しかし「VRは没入感が高いので、 すごく怖い映像が流れていても、なかなか目をつぶらないユーザーもいる」という。

 「嘔吐させる」以上に、原田さんが警戒するのが「洗脳」だ。テレビのようなモニター画面に比べると、 VR端末は現実世界が見えなくなり、ヘッドフォンを装着すると外の音も聞こえなくなるため「外界遮断効果が高く、瞑想(めいそう)の効果が高まる」という。

 「オカルトな話ではなく、科学的根拠がある。洗脳したり、詐欺をしたりに使われる可能性は否定できない」
 一方、ポジティブな見方をすれば、トラウマを緩和したり、洗脳を解いたり、通販番組の購入率を向上させたり ――などの活用方法も考えられるという。「ただでさえ、テレビの通販番組を見ていてもミシンやアイロンが買いたくなってしまうのに、 VR端末越しに巧みなトークをされると、目の前で即売会が開かれているかのように感じるかもしれない」。

 さらに原田さんは「研究段階なので断言はできないが」と前置きしつつ、人間の危険察知能力を悪用されるリスクもあると指摘する。
危険察知能力とは、例えば、高速で何かに衝突しそうになったとき、光景がスローモーションに見えるといったものだ。原田さんによれば、 この現象は、脳が衝突時の衝撃と出血に備える処理に集中し、視覚処理を一時的に怠ることで起きるという。
「フレームレートが、秒間200コマから秒間15コマくらいに落ちているようなもの」。
 危険な状況をVR世界で再現すれば、リアルな生理反応を誘発できる可能性があるという。「VRのゲームで、クルマにぶつかりそうになると、 思わず体が仰け反る。あくまで仮説にすぎないが、VRで生理反応を引き起こし、健康被害を与えられる可能性もある」。

 原田さんによれば、テレビのようなモニターかVRかを問わず、映像には
(1)学習効果を高める、(2)イメージトレーニングしやすい、(3)めまいや酔いを誘発させる――などの効果があることが確認されているという。

VR映像では「モニターの比にならないレベルで、視覚を司る脳が錯覚を起こす」と原田さんは強調する。
 「サマーレッスンでも、目の前に女の子がいるVR映像を見せると、本当は出していないのに『吐息が当たった』と触覚を感じてしまうユーザーもいた」
 そうした危険性はあるものの「最新のテクノロジーは悪用手段になり得るが、忘れてはいけないのは、それ以上に恩恵が大きいこと」と原田さんは言う。
ポリゴンやGPSなど、もともと軍事目的で研究されたものが社会に広く普及したケースも少なくないという。

原田さんの開発チームは2012年からVR技術の研究を始め、14年に「サマーレッスン」を発表。同年には1000人を対象に、 サマーレッスンのVR映像が与える影響などを調べる臨床実験も行っている。「1000人規模となると十分に有意差が出る実験。
こうしたデータを、サイバーセキュリティなどに生かしていきたい」という。
「VRの高い効果は、善悪どちらにも有効な諸刃の剣と言える」(原田さん)

引用元:http://potato.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1488784927/




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